29 de agosto: Día del Gamer en Argentina

Argentina tiene más de 19 millones de jugadores y registró un aumento del 20 por ciento durante la pandemia. El debate en este día gira en torno a las barreras y prejuicios que enfrentan las mujeres que quieren pertenecer a este universo.

Nacional 29/08/2021 Primera Info
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La comunidad gamer carece de fronteras y no para de crecer, máxime luego de la potencia expansiva del impacto intramuros que tuvo la pandemia : son alrededor de 3.000 millones de jugadores en todo el mundo (casi un 40 por ciento de la población), un aumento de más del 5,3 por ciento en comparación con el año anterior, conforme a consultoras especializada en ese mercado.

Argentina no escapa de est escenario: tiene más de 19 millones de jugadores, alrededor del 42 por ciento del total de sus habitantes, y registró un aumento del 20 por ciento en la cantidad de gamers durante la pandemia, según datos de la Asociación de Deportes Electrónicos y Electromecánicos de Argentina.

Cada 29 de agosto el mundo celebra el "día" de esta comunidad, que, conforme a las voces consultadas por Télam, cada vez es más amplia, variada y demandante, lo que desafía a las marcas dedicadas al segmento a estar a la altura de sus necesidades.

El Día del Gamer, así se lo conoce, nació en España por la decisión de tres medios especializados, PlayManía, Hobby Consolas y PC Manía, que en 2008 creyeron que era momento de implementar una celebración. Así, resolvieron designar el día, publicarlo y comenzó todo.

A pesar de ello, no se conmemora en la misma fecha en todo el mundo.

Los videojuegos y la pandemia

Jugar videojuegos es mucho más que pasar tiempo frente a una pantalla. Es distraerse de un mal día, es relajarse, divertirse, sentir adrenalina por competir, compartir momentos con amigos y conocer personas.

La cuarentena colaboró, durante el año pasado y lo que va de este, al gran incremento de jugadores a lo largo de todo el planeta.

Muchos encontraron en los videojuegos una gran forma de entretenimiento sin tener que salir de casa, terminó siendo uno de los mejores compañeros de millones de personas, posicionándose como un arte audiovisual.

"A partir de la pandemia, muchas de las ofertas de entretenimiento tradicionales dejaron de ser una opción para los consumidores, lo que llevó a muchos a volcarse al gaming, no solo para jugar sino también para socializar", sostuvo Matías Benz, gerente de Marketing de ASUS Argentina.

Las barreras y prejuicios de género que condicionan la participación de chicas en los videojuegos

Los videojuegos se presentan como una industria en constante evolución con juegos que se actualizan a la par que las consolas se renuevan y los públicos se amplían. Sin embargo, las, pro streamers, las creadoras de contenidos y especialmente gamers que buscan jugar de modo profesional manifiestan encontrar una serie de barreras y prejuicios de género que aún las condicionan.

"Hay que pensar que era un terreno que siempre fue de los pibes, y no lo digo justificándolo", analizó ante Télam Carolina "Carolo" Vázquez, referente del gaming, creadora de Pibas Jugando al FIFA y difusora de contenidos LGBTIQ+.

"De repente -agregó- en dos o tres años, todas las chicas que jugábamos nos empezamos a mostrar y no solo eso, sino que empezamos a traer más chicas, y obviamente sintieron una invasión de su espacio, pero el tema es por qué creen que ese espacio siempre les perteneció".

El modelo de gamer, aquel que tiene representatividad en los videojuegos a través de sus personajes y narrativas; y además es interpelado por la maquinaria de publicidad de la industria fue, durante décadas, el hombre blanco, heterosexual y primermundista.

La contradicción entre una industria versátil en términos tecnológicos y lúdicos y un número de jugadores en expansión y, por otra parte, las barreras atávicas que las mujeres encuentran para ser parte de ese universo forman parte del debate que se da en torno al Día del Gamer, cuya celebración es mañana -los 29 de agosto de cada año- a instancias de una festividad surgida en España.

Carolo, como se la conoce en Internet, desde chica estuvo enfocada en el mundo de los deportes virtuales y se reconoce como una excepción.

"A mí me incentivó a jugar mi hermano. Él es 6 años más grande que yo, así que fui su compañera, jugamos en la compu, en el Sega, en la Family", repasó.

Y agregó que "a partir de ahí siempre me interesó, y cuando llegó el momento me compré mi primera consola, creo que la Play 3, y seguí jugando sin pensar jamás que podía llegar a ser una salida laboral".

A los 26 años, Carolo dejó su trabajo estable de creativa publicitaria y apostó al proyecto Pibas jugando al FIFA, en el que entrevista a futbolistas argentinas mientras juegan al videojuego.

Hoy, con 28 años, es presentadora y comentarista de FIFA21 y con su contenido busca apoyar al fútbol femenino y fomentar la participación de las mujeres y diversidades en los videojuegos.

Una época de transición

En una mirada retrospectiva, es fácil identificar las consecuencias de la baja representación de mujeres en los videojuegos.

"Antes jugábamos al Mario Bros o a otro montón de juegos donde estaba este concepto de `te invento un personaje femenino que está en peligro solamente para que se destaque el personaje principal, que va a ser un héroe", sintetizó Carolo.

También señaló que si bien con el tiempo esto fue cambiando, la transición consistió en incluir a personajes mujeres hipersexualizados para el consumo masculino.

Hoy los videojuegos, como las películas o series, narran una historia. Un equipo de guionistas, sonidistas, ilustradores, modeladores 3D, entre otros profesionales, trabajan en el desarrollo de personajes, conflictos a superar, momentos de tensión y un desenlace que marca el final del juego.

Incluso, algunas de esas historias abordan temáticas muy actuales como el feminismo y la identidad de género.

"Hoy te encontrás con juegos como The Last of Us parte 2, que tiene a dos protagonistas mujeres y una de ellas con un cuerpo enorme, músculos y un montón de fuerza, porque es literalmente una mujer que se entrenó para luchar con zombies. Hay gente que le parece bien y otra que pone en duda si ese personaje es hombre o mujer", sintetizó Carolo.

"La toxicidad se replica", explicó, y agregó que "lo que pasa en videojuegos pasa también en otros espacios. Por eso lo comparo con el deporte o con el mundo de las series y películas: cuanta más diversidad haya el resultado se va a ver en el producto final, o al menos en una mayor empatía con los diversos grupos de personas", concluyó.


Con información de Télam
Foto: Infobae

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